Вторник, 30.04.2024, 06:48

Приветствую Вас Незнакомец | RSS
Мир Травиана
ГлавнаяРегистрацияВход
Меню сайта

Модный чатик

Наш опрос
За какой народ вы играете?
Всего ответов: 1531

Главная » 2007 » Ноябрь » 14 » Оптимальное развитие в игре
Оптимальное развитие в игре
11:15

Начнем с того, какие именно здания надо строить в деревне. Всего есть 22 клетки под застройку зданий. Одна из них жестко закреплена за Пунктом сбора, а другая за Стеной (у римлян), Изгородью (у галлов) или Земляным валом (у немцев). Остальные 20 клеток можно использовать по своему усмотрению. Сразу отмечу, что если нет отдельных пояснений, то подразумевается, что здание должно быть отстроено до максимального уровня, дабы приносить максимальную пользу по своему основному предназначению и максимально возможное количество Единиц культуры (необходимы для основания новых деревень или их захвата, каждая постройка приносит определенное количество Единиц культуры в сутки).

Пункт сбора и Стену/Изгородь/Земляной вал также надо строить до 20 уровня во всех деревнях. Это повысит защищенность деревни, а заодно и будет приносить больше Единиц культуры. Редко когда предполагают, что Пункт сбора будет 20 уровня при его атаке катами. А защищаться без него очень сложно, ибо не видно кто и когда атакует.
Независимо от того, как будет использоваться деревня, есть определенный набор зданий, который строится в деревне всегда:

1. Главное здание (чем выше уровень здания, тем выше скорость строительства других построек);
2. Склад (позволяет хранить до 80000 дерева, глины и железа);
3. Второй склад;
4. Амбар (позволяет хранить до 80000 зерна);
5. Второй амбар;
6. Рынок (позволяет торговать ресурсами с другими игроками);
7. Торговая палата (повышает грузоподъемность торговцев на рынке);
8. Мукомольная мельница (повышает производство зерна до 25%);
9. Пекарня (повышает производство зерна до 25%);
10. Академия (в ней изучаются новые виды войск и осадной техники);
11. Резиденция (в ней строятся сенаторы у римлян, вожди у немцев, предводители у галлов и поселенцы) или Дворец (строится только в столице).

Сразу отмечу, что я не буду учитывать Кузницы доспехов и оружия, так как они сносятся сразу же после того, как в них будут максимально проапаны все нужные юниты (сносить здания можно либо в Главном здании 10 уровня и выше, либо катами из другой деревни). Как правило, на их месте возводят второй склад или амбар.
2 амбара и 2 склада нужно по нескольким причинам:

1. Деревню будет сложнее раскатать или захватить (редко когда в цели катам ставят более 1 амбара/склада, а если и ставят – не всегда полностью ломают все имеющиеся);
2. Меньше шансов, что пропадут ресурсы при долгом отсутствии онлайн;
3. Для постройки Дворца, Таверны, Ратуши и Торговой палаты высокого уровня необходимо наличие 2-х складов;
4. При нескольких амбарах проще поддерживать необходимое количество зерна, при его отрицательном балансе.

Академия не сносится после изучения всех нужных юнитов потому, что она приносит большое количество культуры. Сносить ее без крайней необходимости нецелесообразно.
Среди возможных для постройки зданий остались:

12. Казарма (в ней строится пехота; чем выше уровень, тем выше скорость постройки юнитов);
13. Конюшня (в ней строится конница; чем выше уровень, тем выше скорость постройки юнитов);
14. Мастерская (в ней строится осадная техника; чем выше уровень, тем выше скорость постройки юнитов);
15. Ратуша (только с ее помощью можно покупать Единицы культуры за ресурсы, к тому же прибавляет очень много Единиц культуры);
16. Посольство (нужно для вступления в альянс, или его создания, прибавляет очень много культуры, при дешевизне постройки, для чего и возводится везде, где есть лишняя клетка);
17. Деревообрабатывающий завод (повышает производство дерева до 25%);
18. Кирпичный завод (повышает производство глины до 25%);
19. Чугунолитейный завод (повышает производство железа до 25%);
20. Таверна (необходима для создания героя; только для города имеющего таверну 10, 15 или 20 уровня, есть возможность захватить 1, 2 или 3 оазиса соответственно);
21. Тайник (позволяет сохранить до 1000 единиц дерева, глины, железа и зерна у германцев и римлян и до 2000 у галлов при нападении на деревню; сохранит на треть меньше, если атакует германец; необходим только в начальной стадии игры);
22. Большая казарма (в ней строится пехота по утроенной стоимости; чем выше уровень, тем выше скорость постройки юнитов; нельзя строить в столице);
23. Большая конюшня (в ней строится конница по утроенной стоимости; чем выше уровень, тем выше скорость постройки юнитов; нельзя строить в столице);
24. Капканщик (позволяет построить до 200 капканов, которые могут поймать до 200 атакующих деревню юнитов; можно построить только галлам).

Первый принцип застройки любой деревни – определиться с тем, какой она будет. Универсальность здесь не годится, так как при попытке получить в каждой деревне все сразу, вы не добьетесь ничего, кроме чрезмерных и напрасных трат ресурсов и времени. Вариантов всего 5:

1. Столица;
2. Атакующая (оффовая, от англ. offense) деревня;
3. Защитная (дефовая, от англ. defense) деревня;
4. Разведдеревня;
5. Осадная деревня.

Использовать деревню только как донора ресурсов также можно, но ИМХО это неэффективное использование деревни.
Рассмотрим подробно каждый из 5 типов деревень:

1. Столица.

Под столицу надо выбирать 15-ку или 9-ку с максимально возможным количеством зерновых оазисов (15-ка – это деревня с 15-ю фермами, а 9-ка – с девятью). Если есть возможность – надо максимально быстро захватывать рядом 2-3 зерновых оазиса. Только здесь можно строить фермы выше 10 уровня, а соответственно оазисы дадут максимальную прибавку зерна и, в итоге, максимальное количество войска можно будет содержать.
Строим в столице:

12. Склад (нужен для постройки шахт и ферм 16 уровня);
13. Казарма;
14. Конюшня;
15. Мастерская;
16. Ратуша (минимум до 15 уровня; для галлов – Капканщик);
17. Деревообрабатывающий завод (не строится на 15-х);
18. Кирпичный завод (не строится на 15-х);
19. Чугунолитейный завод (не строится на 15-х);
20. Таверна (минимум до 15 уровня).

Если столица – 9-ка, то на месте Академии (которая сносится после изучения всех юнитов) строится Каменотес.
Для 15-к 3 клетки, предназначенные заводам, застраиваются следующим образом:
Сначала 2 Склада и Амбар (позволят построить 17-е фермы и шахты). После того, как 17-е шахты и фермы построены, можно снести 2 Склада, а на их месте построить Академию и Посольство/Тайник. Если столица в 9-ке, то можно временно снести заводы, и вышеуказанным способом отстроить 17-е шахты и фермы.

В столице все атакующие войска и осадная техника апаются в Кузнице оружия до 20 уровня, после чего она сносится. Для римлян это империанцы, конница цезаря, тараны и огненные катапульты, для галлов – мечники, тевтатские громы, тараны и требучеты, а для германцев – топорщики, тевтонская конница, стенобитные орудия и катапульты.

Рекомендую также апнуть в Кузнице оружия дубинщиков у германцев (идеальное «пушечное мясо» ввиду высокой скорости постройки и дешевизны), конницу императора у римлян (идеальна для мародерства из-за высокой скорости передвижения) и эдуйскую конницу у галлов (соотношение атаки к единице съедаемого зерна почти такое же как у тевтатского грома, но зато намного выше защита, особенно от конницы).

Вполне разумным будет проапать в Кузнице доспехов до 20 уровня все защитные войска, так как не исключено, что в будущем может возникнуть необходимость сидеть в глухой обороне. Для римлян это легионеры и преторианцы, для галлов – фаланги, друиды-всадники и эдуйская конница, а для немцев – копьеносцы и паладины.

2. Атакующая (оффовая) деревня.

В данной деревне клепается атакующая армия. Здесь критичен максимально возможный прирост зерна, поэтому идеальная клетка для нее –15-ка. В крайнем случае – 9-ка. Максимально возможное количество зерновых оазисов также приветствуется.
Здесь строим:

12. Казарма;
13. Конюшня;
14. Мастерская;
15. Ратуша (минимум до 15 уровня);
16. Посольство или Тайник;
17. Деревообрабатывающий завод (на 15-ке – Большая казарма);
18. Кирпичный завод (на 15-ке – Большая конюшня);
19. Чугунолитейный завод (на 15-ке – Тайник или Посольство);
20. Таверна (минимум до 15 уровня).

У галлов строится Капканщик вместо Посольства, Тайника или Ратуши.
Некоторые игроки строят в Атакующих деревнях только пехоту, так как даже на 15-х прирост зерна не дает отстраивать армии, сравнимые со столичными. В таком случае вместо Конюшни строится Большая казарма. Но ИМХО это неверная идея.
В Атакующей деревне все атакующие юниты и осадная техника апаются в Кузнице Оружия до 20 уровня, после чего она сносится.

3. Защитная (дефовая) деревня.

Основное назначение деревни – клепать защитные войска. И обеспечивать ими свои и союзные деревни. Для нее оптимально подходит 9-ка. Тем не менее, вполне реально ее делать как на обычной клетке с 6 фермами, так и на 15-ке (но 15-ку жалко тратить не под Атакующую деревню).
В Защитной деревне строится:

12. Казарма;
13. Конюшня (у римлян – Большая казарма);
14. Ратуша (минимум до 15 уровня);
15. Посольство;
16. Деревообрабатывающий завод (на 15-ке – Большая казарма или Конюшня);
17. Кирпичный завод (на 15-ке – Большая конюшня);
18. Чугунолитейный завод (на 15-ке – Тайник, Посольство или Мастерская);
19. Таверна (минимум до 15 уровня);
20. Тайник.

У галлов строится Капканщик вместо Посольства или Тайника. В Защитной деревне все защитные юниты апаются до 20 уровня в Кузнице доспехов, после чего она сносится.

4. Разведдеревня.

Для данной деревни оптимально подходит 9-ка. На обычной клетке с 6 фермами получается не особо напрягаясь держать только 1200-2000 скаутов (или вдвое меньше следопытов/конных разведчиков) в зависимости от наличия оазисов и использования плюса. Делать же Разведдеревню на 15-ке – неразумная трата редкой клетки. Настоятельно рекомендую делать Разведдеревню рядом с 2 оазисами с зерном.
Здесь строим:

12. Конюшня (для немцев – Казарма);
13. Большая конюшня (для немцев – Большая казарма);
14. Ратуша (минимум до 15 уровня);
15. Посольство;
16. Деревообрабатывающий завод;
17. Кирпичный завод;
18. Чугунолитейный завод;
19. Таверна (минимум до 15 уровня);
20. Тайник (можно вместо Тайника построить Мастерскую – она дает наибольшее количество культуры среди всех возможных вариантов для постройки).

У галлов строится Капканщик вместо Посольства или Тайника. В Разведдеревне скауты (у немцев), конные разведчики (у римлян) или следопыты (у галлов) апаются в Кузницах оружия и доспехов до 20 уровня как на атаку и защиту, после чего кузницы сносятся.

5. Осадная деревня.

Для таких деревень подходит любая деревня с 6 фермами. 9-ку или 15-ку тратить на нее неразумно. В идеале, все деревни, которые не специализированы по первым 4-м видам, должны быть осадными. Смысл множества таких деревень в том, что с минимальным зазором из одной деревни получается послать максимум 4-5 волн кат (и то лишь на хорошем интернете). А из разных деревень вполне реально уложить все волны с зазором в 1 секунду от оффа (атакующей армии, от англ. offense), а то и все волны одновременно (если волны приходят сек в сек, то они придут в порядке, в котором их и отправляли).

В таких деревнях держится некоторое количество юнитов (одного вида) и 100-300 кат с таким расчетом, чтобы прибавка зерна была нулевой (либо с небольшим минусом). Юнит, который вы будете здесь строить, лучше выбирать с наибольшим соотношением атаки к количеству съедаемого зерна (мечник у галлов, империанец у римлян и топорщик/тевтонская конница у немцев).
Строим в осадной деревне следующие здания:

12. Казарма или Конюшня;
13. Мастерская;
14. Ратуша (минимум до 15 уровня);
15. Посольство;
16. Деревообрабатывающий завод;
17. Кирпичный завод;
18. Чугунолитейный завод;
19. Таверна (минимум до 15 уровня);
20. Тайник.

У галлов строится Капканщик вместо Посольства или Тайника.
В Осадных деревнях выбранный атакующий юнит и катапульта/требучет/огненная катапульта апаются до 20 уровня в Кузнице оружия, после чего она сносится.

Соотношение деревень должно быть примерно таким:
1 разведдеревня на игрока;
На каждую Защитную деревню должны приходиться 1-2 осадных деревни;
На каждую Атакующую деревню/столицу должно приходиться 2-3 осадных (ресурсов, которые они будут производить, вполне достаточно, чтобы обеспечить постройку войск нонстоп);
Минимум одна Защитная деревня недалеко от каждой Атакующей/Столицы.

Я рассмотрел план застройки деревень. Теперь остановлюсь на том, в каком порядке застраивать деревни. Везде само собой подразумевается расширение склада, амбара и ферм по мере необходимости.

Стартовая деревня.
Сначала шахты и фермы поднимаются до 5 уровня, а Тайник (или несколько Тайников) до 10 уровня. После этого отстраивается минимальная инфраструктура зданий (Пункт сбора, Рынок, Казармы, Таверна 1 уровня, Резиденция 1-го уровня), после чего шахты и фермы поднимаются до 8 уровня (в среднем). Затем до 10 уровня поднимается Резиденция и в ней строятся 3 поселенца. После заселения второй деревни первым делом все шахты и фермы апаются до 10 уровня и строятся все заводы и пекарня до 5 уровня (сначала одна шахта до 10 уровня, после этого соответствующий ей завод до 4 уровня, после этого все шахты до 10 уровня и, завершающе, завод до 5 уровня). После этого постепенно отстраивается все остальное.

Вторая деревня.
Постройка аналогична первой деревне за исключением того, что резиденцию до 10 уровня и поселенцев нужно строить сразу же, как будет хватать Единиц культуры на третью деревню (в идеале поселенцы должны быть построены к моменту, когда необходимое количество культуры накопится). При избытке ресурсов Главное здание как можно раньше апается до 20 уровня. Крайне важно в достаточном количестве перебрасывать сюда из стартовой деревни ресурсы и зерно, так как отстройка новой деревни приоритетнее тех, что созданы раньше.

Третья – пятая/шестая деревни.
Сначала строится Главное здание до 20 уровня, параллельно с необходимым для этого количеством ферм. После этого апаются шахты и фермы до 10 уровня, параллельно с заводами до 5 уровня. После этого отстраивается все остальное. Резиденция до 10 уровня строится сразу же, как будет хватать Единиц культуры на следующую деревню.

Шестая/седьмая и далее…
Все так же, как и до этого, только теперь не строим поселенцев. Для основания новых деревень мы апаем в одной из предыдущих резиденцию до 20 уровня. А в этой уже строим 2-х вождей, которые впоследствии будут захватывать деревни у других игроков.

К этому моменту уже должна появиться новая столица (как правило, будущую столицу заселяют второй или третьей деревней). Если из столицы уже проводилось заселение, то необходимо произвести перезахват заселенной деревни сенатором/вождем/предводителем из второстепенной деревни. При этом в перезахватываемой деревне пропадут все построенные войска, а также исчезнут все исследования юнитов и апы на атаку/защиту. Благодаря этому трюку у вас появится возможность построить в столице не 2-х, а 3-х сенаторов. Как вариант – можно ее раскатать под ноль, дабы она освободила занятый во Дворце слот для 3-го сенатора.

Напоследок перечислю несколько важных моментов в развитии:

1. Отстройка зданий – первоочередная задача в начальной стадии игры. Войска тоже нужны, но их постройка менее важна (разве что у немцев важно как можно быстрее построить сотенку-другую дубинщиков, для грабежей соседей).
2. Старайтесь не защищаться войсками в начальной стадии игры. Уход в защиту откинет вас в развитии назад относительно тех, кто атакует. Постройте тайник (если потребуется, то два или три) и старайтесь добиться того, чтобы атакующие ничего из ресурсов не уносили (все лишние ресурсыы вбиваются в постройку зданий и войска, апы юнитов, а также меняются на рынке). Активная защита потребуется только тогда, когда начнут «ходить в гости» с катапультами.
3. Стройте героя сразу же, как начинаете строить войска. Герой нулевого уровня (а значит у него можно перебрасывать очки с одного параметра на другой неограниченное число раз) незаменим для уничтожения вражеского дефа (защитной армии, от англ. defense), а также для защиты своей деревни.
4. По мере того, как изучаются юниты с лучшими характеристиками – герой тоже должен меняться. В итоге основным героем у вас станет один из видов конницы (в зависимости от того, какие характеристики героя вам наиболее важны: скорость, атака или защита). Не надо всерьез качать героя из слабого юнита, так как в продвинутой стадии игры он будет уступать героям-конникам по скорости передвижения, чистой атаке и/или защите. Единственное, что вы выиграете, сделав героя из пехотинца, – скорость восстановления умершего героя. Количество ресурсов, необходимых на оживление, станет к тому времени неважным фактором.
5. Выбрав второй деревней 15-ку нужно быть готовым к тому, что вы несколько отстанете в развитии от остальных из-за временного дефицита ресурсов. Впрочем, это сомнительный минус, если учесть, что это будет будущая столица.
6. В начальной стадии игры апы на атаку/защиту делаются лишь после того, как количество построенных в деревне юнитов этого типа, перевалит за 200-300.
7. Катапульты (а значит и постройка Мастерской) не должны вас интересовать до тех пор, пока вы не озаботитесь захватами деревень. Стоят они дорого. Эффективно использовать их можно только, если их много и лишь при поддержке большой атакующей армии (коей не бывает в начальной стадии развития). Трата ресурсов на них затормозит ваше развитие и вы, в итоге, отстанете от тех, кто не увлекался ими слишком рано.
8. Старайтесь поскорее занять оазисы рядом с деревней. В будущем наверняка кто-то из соседей станет вашим союзником, что не даст вам возможности отобрать у него оазисы. Оптимально делать первый оазис для каждой деревни «целью №1» после основания третьей, а второй оазис – после основания четвертой деревни (15-я таверна относительно дорога для постройки).

Просмотров: 4246579 | Добавил: fAYSt | Рейтинг: 1.0/42467 |
Всего комментариев: 0
Форма входа

Календарь новостей
«  Ноябрь 2007  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
   1234
567891011
12131415161718
19202122232425
2627282930

Поиск по сайту

Статистика
Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100 ТОП Игровых сайтов Рунета! Рейтинг игровых сайтов Топ GamerPro Каталог сайтов Планета Топ 100 - Planet Top 100 RusTusovka.COM - T0P 100 WebSite Rating GAMETOP CS TOP [ZLO-TeaM.ru] GamesMir ToP 100

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


Copyright MyCorp © 2024Хостинг от uCoz